星期六, 6月 15, 2013

2013年E3展後對於XBO跟PS4對於二手片觀感

2013年E3展

微軟對於二手是痛下殺手
索尼對於二手是由玩家決定

我想這因為是對於二手玩家的看法不一樣吧

微軟所希望販賣的是遊戲體驗
所以當你可以享受到遊戲體驗,無論是否有完整享受,都是要付一樣的錢
將遊戲方框視為一片所應該有的基礎獲利

反觀於索尼的作法
仍舊是賣遊戲體驗,但是他們不設限於遊戲的體驗
因此圖示我覺得應該用這樣表示
將遊戲方框視為一片所應該有的基礎獲利

是的,同樣賣一片一樣,但是玩家群卻是不只一位
這樣做,我相信比較符合目前現在的遊戲產業型態(2013)

為什麼我要這樣強調呢?
因為這幾年來,資料片更新速度之快,DLC的崛起,老實說已經改變了傳統的遊戲產業型態
遊戲主片幾乎變成一種主要的遊戲媒介,真正能有獲利的,取決於擁有遊戲主片的忠實玩家對於加購遊戲中附屬元素的量,聽起來有點籠統嗎?換個方式講好了

我們可以將遊戲主片視為一個進行遊戲的門票,而我有意將門票譬喻成遊樂園的入門票,將附屬的資料片視為遊樂園的特別設施(需額外付費),將DLC視為遊樂園的小賣部,專賣紀念品。
遊樂園的經營,雖然在於獲利多少,但是更需要的是人潮,能夠降低基本門票,增加進場人數,遊樂園的獲利才有機會。當然可以直接販售高金額的門票,保證一票玩到底還送全部的DLC,問題是會有多少人真的只是想進來晃晃看看,而有多少人是不知道遊樂園的好所以不知道要進來體驗之後才決定付費。
尤其是索尼已經察覺到了玩家所擁有的資金並非無窮無盡,對於遊戲開發商來說可能是,但是遊戲真的不是這樣子算的。尤其是這幾年世界經濟不佳,還要硬推較高入門門檻的遊戲跟主機,對於大部分的人來說,這也不是像是手機一樣一定要每天使用每天運作的東西。

遊戲娛樂設施,永遠都在食衣住行之後,吃不飽穿不暖住的差上班也吃時間,還有哪來的時間精神金錢去娛樂自己,尤其是最近很多遊戲都是壓力摳米型態的,更是令許多玩家卻步。




我想,能夠這樣分享遊戲,才是真的促進玩家彼此間交流並且勸敗(DLC)的主因吧!!

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